Soziale Isolation durch virtuelle Communities?
Januar 21, 2008
Thema unserer letzten Seminarsitzung waren virtuelle Communities. Für lebhafte Diskussion sorgte die Frage, ob Onlinespiele tatsächlich zur sozialen Isolation führen. Oder entstehen vielleicht ganz neue Formen von sozialer Beziehung, z.B. durch die Anschlusskommunikation im „real life“?
Ein weiterer Streitpunkt: Muss man tatsächlich alle neue Web 2.0-Hypes (wie z.B. Twitter) ausprobieren, um sie wissenschaftlich einordnen zu können?
Wir freuen uns auf eure Kommentare – ich fang dann gleich mal an.
Ich kenne ein paar passionierte WoW-Zocker, und für einige Zeit hatten sie sich tatsächlich aus dem realen Leben ausgeklinkt – da wurden (reale) soziale Kontakte vernachlässigt, weil es virtuelle Drachen zu erlegen galt. Die „Anschlusskommunikation“ mit anderen WoW-Spielern hielt sich dabei in Grenzen, reale Treffen mit anderen Spielern fanden nur selten statt.
Die Überschrift des Beitrags impliziert wieder ein Schwarz-Weiß-Denken, das auch in der Seminardiskussion jedes mal aufs Neue deutlich wird. Inwiefern Videospiele in den Kontext der medienbasierten Netzwerkgesellschaft zu verorten sind, ist eigentlich schon ein eigenes Thema für sich.
Gehypte Formate wie beispielsweise Twitter, Flickr oder Second Life sind zumindest Plattformen, die meines Ermessens im wissenschaftlichen Diskurs nur adäquat behandelt werden können, wenn sie zumindest – in welcher Intensität auch immer – rezipiert und analysiert werden. Dazu muss ich das Innenleben der Plattform allerdings kennen.
Also ich finde nicht, dass es eine Frage ist, ob Online Rollenspiele wie WoW in den Kontext der medienbasierten Netzwerkgesellschaft gehören.
Leider unterschätzt die aktuelle Forschung – wohl aus Unkenntnis vieler Wissenschaftler über deren Entwicklung oder der negativen Akzentuierung der Thematik in der Gesellschaft – dieses Forschungsfeld. Da sind uns andere Staaten weit vorraus, wo „Computer Games“ auch Teil des medienwissenschaftlichen Studiums sind.
Interessant ist meiner Meinung nach vor allem die im Seminar diskutierte Frage nach der Bildung von Identität. Können Webprofile (in welcher Anwendung auch immer) überhaupt als „Identitäten“ verstanden und als solche gehandelt werden? Ich denke, dass der Onlinewelt hier einfach Grenzen gesetzt sind, da jede weiterführende Kommunikation oder Begegnung nicht auf den „Menschen dahinter“ verzichten kann. Wer das nicht akzeptiert und keine „Anschlusskommunikation“ zulässt, läuft sicherlich Gefahr, sich irgendwann in sozialer Isolation wiederzufinden. Wir leben nun mal (höchstwahrscheinlich) nicht in einer Matrix und sollten das nicht vergessen.
@Michael Brächer:
Schön wäre es gewesen, wenn du den Eingangspost wertfrei verfasst hättest.
@Ole: Ok, erwischt: Ich wollte die Diskussion etwas anheizen, was ja auch einigermaßen geklappt hat.
@Jowinal:
Da muss ich Georg vollkommen Recht geben: („Massive“) Multiplayer-Computerspiele sind kein wirklich neues Phänomen und sicher Teil dessen, was wir als „Netzwerkgesellschaft“ beschreiben würden. Deshalb fand ich es auch gut, dass die letzte Referatsgruppe darauf eingegangen ist.
Doch wenn Online-Videospiele tatsächlich neue Formen der sozialen Beziehung entstehen lassen (und ich glaube, darüber waren wir uns im Plenum einigermaßen einig), dann stellt sich mir die Frage, ob danach tatsächlich eine „reale“ Anschlusskommunikation entsteht, oder ob es – so wie „Geli“ das angesprochen hat – zur sozialen Isolation im „realen Leben“ kommt.
Johannes hat bereits viele meiner Gedanken aufgegriffen, daher möchte ich diese hier nicht nochmals wiederholen.
Dennoch:
1.Trainingsintensive Spiele, egal ob Schach, Poker oder auch WoW, haben schon immer zu einer Vernachlässigung sozialer Kontakte (sofern diese Nicht-Spieler sind) geführt. (Klassisches Trade-off Problem von Zeiteinsatz für Spielerleistung gegenüber Zeiteinsatz für andere Aktivitäten.) Gleichzeitig hat sich der Kontakt mit der Spieler-Gemeinschaft verstärkt. Bei Schach sitzt man seinen Mitspielern gegenüber bei WoW ist die soziale Kommunikation eben medienbasiert. Inwiefern diese medienbasierte Kommunikation Geselschaften im virtuellen Raum entstehen lässt, ist ein spannendes Thema und gilt es zu untersuchen. Direkt mit Eskapismus und quasi antisozialem Verhalten zu argumentieren halte ich ebenfalls für ein Zeichen von klassischm Schwarz-Weiß-Denken. Und dies ist nicht sehr hilfreich um solche Phänomene zu verstehen. Daher mein Plädoyer: Man muss sich intensiv mit entsprechenden Medien beschäftigen, um diese verstehen zu können. Ansonsten bleibt zu viel Raum für Thesen, die auf eigenen Wertvorstellungen basieren (etwa Videospiele sind für Amokläufe mitverantwortlich)
2. Natürlich muss man nicht jedem Web2.0-Hype hinterherrennen, um diesen einordnen zu können. Gott sei Dank! Was Twitter betrifft: Hier handelt es sich jedoch tatsächlich um einen Dienst, den man leicht unterschätzt. In Verbindung mit mobilen Endgeräten ist Twitter eine sehr dynamische Kommunikationsform, die in Zukunft erheblich an Bedeutung gewinnen könnte. Ähnlich wie damals die SMS. Von daher mein Plädoyer: Nicht jedem Hype hinterherrennen, jedoch eine gewisse Sensibilität dafür entwickeln, um Kommunikationsphänomene wissenschaftlich einschätzen zu können.